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    ゲーム開発記録:光明

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      「笑ったら負け」「笑わせたら勝ち」を直接的にゲームにしようとすると非常に難しい、人を選ぶ、プレイしてつらくなる時があることがわかってきました。

      これまでの私はこの段階で別のゲーム開発に移ったり寝かしておいたりするのがパターンでしたが、今回の裏目的は実は「パターンくずし」です。

      これまでのやり方を続けるには煮詰まってきた部分もあり、新たなパターン=新しい体験で経験値を得ようと考えています。

       

      しかしゲーム開発はほぼ頓挫、座礁に乗り上げています。…しばらく悩みましたがテストプレイ中の声をひろってみることにしました。

      ・「笑わせる」ということがすでにつらい

      ・偶然を生かすべき

      ・「思いつかない」はものすごいストレス

       

      …うーん、笑わせるという積極性がいらず、偶然を生かし、「思いつかなくていい」もの。

      なんか方向が揃いはじめて尖ってきたかも。

       

      …うーん…うーん。

       

      posted by: 鍋野企画 | - | 22:55 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

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