ハネムーン ウィズアウト ア ゴースト

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    こんにちは、鍋野企画の鍋野ぺすです。

     

    ゲムマ2018春の新作はまた白箱で出します!

    ※なべのの白箱シリーズ:簡易コンポーネントで気軽に発表するのがコンセプト

     

     

    「ハネムーン ウィズアウト ア ゴースト」

    直訳すると「ゴーストのいないハネムーン」ですね。

     

    価格:今のところ 500円!

    人数:今のところ 3-6人!

    時間:15分

    年齢:8才〜

     

    心理クイズで連続正解を狙うのですが、ゴースト達が邪魔をします。

    ゴーストたちを振り切って幸せな旅に出るのが目的ですが、ゴーストたちが逆恨みパワーをためて勝利することもあります。

     

     

    デザイナーは、なんと「犯人は踊る  小説版」で本格小説を書いていただいた野上 次(のがみ つぎ)先生です。

    野上先生はなぜか打ち合わせのたびに新しいゲームルールを提案してくれます。

    前回の「サイレントパーティー」もそんな中で生まれて育てていった作品なのですが、この「ハネムーン ウィズアウト ア ゴースト」については最初からルールが面白く完成していて、ほとんど私が手を入れていません。ちょっと処理周りをいじってはいますが、監修という立場になっています。

     

    野上先生が提案してくれるゲームは「会話が盛り上がる」とか「ふんわりした雰囲気」とかが特徴ですね。

    このゲームもそんな感じの仲間でわいわい盛り上がれる系のゲームです。

     

    ・十年以内に生のラクダを見た。

    ・あんまり話していない自慢話がある。

    ・結婚するなら A:カッパ B:天狗

    こんな質問にみんなで答えながらゲームと会話をぜひ楽しんでください。

     

     

     

    角丸カードは盤上遊戯製作所さんのブランクカードに印刷し、

    手作りでつくっています。

     

    posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 18:30 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

    ゲーム開発記録:サイレントパーティー(新作)

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      前回からめちゃくちゃ悩みました。

      テストプレイで他にもたくさんのアイデアが出てきまして、何だったら新しい方向のゲームまで生まれてきて、どうしたらいいのかわからなくなってました。

       

      で、ちょっと製作記録を見てたらもう答えが書いてありました。

       

      1月の投稿:

       改善案について野上先生とディスカッションしたところ、

       ・笑いではなくお題に対する出来の良さを競ってはどうか

       については「そこブレちゃだめでしょ」とのことでその通りだなあと思った次第。

       

      2月の投稿:

       これまでの私はこの段階で別のゲーム開発に移ったり

       寝かしておいたりするのがパターンでしたが、

       今回の裏目的は実は「パターンくずし」です。

       

      なのでずっと同じところをぐるぐる回っていたわけです…

      ということであと10日しかないですが、新作を作ります。

       

      タイトルは「サイレントパーティー」

      笑ったら負け、笑わせれば勝ち!超シンプルルールです。

       人数:3‐5人

       時間:15分

       年齢:12才〜

      500円か1000円かは悩んでいます。同じ形での再版はないと思います。

      気軽に遊んで、ぜひレビューをしてほしいです。

       

      製作のためにいろいろ注文しました。

       ・名刺印刷用紙

       ・段ボール箱

       ・シール用紙

       

      今後、簡易コンポーネントで気軽に出すゲームは、

      「鍋野の白箱」と呼んで作っていきたいと考えています。

       

       

      posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 23:29 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

      ゲーム開発記録:上昇気流

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        「笑ったら負け」のゲームを4月1日開催のゲームマーケット大阪に向けて作っています。

        4月1日開催の…。

         

        前回までで出た課題は、

         ・「面白い」を評価しないようにする

         ・狙って笑わせるのはめちゃくちゃ難しい

         ・「思いつかない」はものすごいストレス

         

        導かれた答えは一つ!偶然できた言葉の組み合わせで「笑ったら負け」

        シンプルイズ・ベストー!!さっそくテストー!!

         

         

        ・・

        ・・・

         

         

        ・・

        ・・・

         

         

         

        …個人的にはめっちゃ面白いんですけど!!次はテストプレイで実力を測るよ!

         

        次回予告:

        私、鍋野ぺす!テストプレイで方向性が迷子になっちゃったの!

        アイデアは絞っているけどもうダメ!!

        次回、鍋野の無謀なゲムマ大阪までに新作ゲームづくり最終話「これ無理だわ」

        このままでは新作がドロップドロップ。

         

        posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 19:46 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

        ゲーム開発記録:光明

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          「笑ったら負け」「笑わせたら勝ち」を直接的にゲームにしようとすると非常に難しい、人を選ぶ、プレイしてつらくなる時があることがわかってきました。

          これまでの私はこの段階で別のゲーム開発に移ったり寝かしておいたりするのがパターンでしたが、今回の裏目的は実は「パターンくずし」です。

          これまでのやり方を続けるには煮詰まってきた部分もあり、新たなパターン=新しい体験で経験値を得ようと考えています。

           

          しかしゲーム開発はほぼ頓挫、座礁に乗り上げています。…しばらく悩みましたがテストプレイ中の声をひろってみることにしました。

          ・「笑わせる」ということがすでにつらい

          ・偶然を生かすべき

          ・「思いつかない」はものすごいストレス

           

          …うーん、笑わせるという積極性がいらず、偶然を生かし、「思いつかなくていい」もの。

          なんか方向が揃いはじめて尖ってきたかも。

           

          …うーん…うーん。

           

          posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 22:55 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

          ゲーム開発記録:一からの出直し

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            テストプレイ用キットなど作りましたがやはり「笑わせる」「面白い」には「評価」がついて回ります。評価が即時に出てしまう状況ではうまくいかない場合のプレイヤーの心理的負担が大きいため、この点を改良して出直す必要があります…。

             

            野上先生とのディスカッションでのアイデア:

             ボスを笑いで倒す

             ストーリーテリング型(物語の中で自然と笑ってしまう)にする

             偶然の言葉の組み合わせで笑いを誘う

             福笑いにする

             

            先が長そうですが大阪には間に合うのでしょうか…

            posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 23:14 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

            ゲーム開発記録:テストプレイの結果は・・・

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              テストプレイキットが思ったよりすんなり作れました。

              「ラベル屋さん」おすすめです。

               

               

              早速、妻とテストプレイをしてみました…

              いやーびっくりするくらい盛り上がらない…あの手この手でいろいろルールを変えてみましたが駄目でした。

              笑わせないといけない!という緊張が悪いほうに作用してしまいますね。

              作り始めのゲームとしてはよくあることなので、ここからの変身のために悩んでいるところです。

              posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 00:53 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

              ゲーム開発記録:テストプレイ用キットを作る。

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                野上先生からお題が続々届いているのでテストプレイ用キットを作成開始します。

                とりあえず今回は名刺印刷で作ろうと思い名刺用紙を買いました。

                 

                あまり使ったことないのですが、ラベル屋さんというWebアプリを使えばいいのかな…今回はテストプレイ時は文字だけでいいはずなので油断しています。野上先生用と自分用に2セット製作予定。

                 

                改善案について野上先生とディスカッションしたところ、

                ・笑いではなくお題に対する出来の良さを競ってはどうか

                については「そこブレちゃだめでしょ」とのことでその通りだなあと思った次第。

                 

                 

                *野上先生から届いたお題の例:

                 人生について考えるブルドッグ
                 遅刻した冬将軍
                 全力ゾンビ
                 そのあまりの可愛さに、思わず親鳥がエサをあげてしまうヒナ

                posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 00:03 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

                ゲーム開発記録:お題のサンプル

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                  野上先生からお題のサンプルが到着。完璧な仕事。

                  お題の内容だけでも笑えるので、こらえるのが大変そう。

                   

                  ---顔で表現---

                   インゲンの中にまじって売られてしまった、さやエンドウ

                   出て来たお化けがタイプだったとき

                   百年ぶりにランプから呼び出されたのに、「怖い怖い、帰って下さい」とお願いされた魔人

                   六つ子を乗せたカゴを、運んでいるコウノトリ

                  ---------------

                   

                  犯人は踊るの小説版でも思いましたが、この手のアイデアは野上先生の独擅場です。

                  posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 02:00 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

                  ゲーム開発記録:アイデアふくらまし

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                    大阪に向けて開発中の新作ゲーム「サイレントパーティー(仮)」

                    笑わせたら勝ち/笑ったら負けというシンプルで強力なコンセプトですが

                    このままでは自分が苦手でやりたくないゲームになってしまう…

                    というのが昨日の悩みでした。

                     

                    じゃあ嫌なポイントをなくして「自分が」受け入れられるゲームにしよう!

                    ひいては自分に似ている属性の人向けのゲームになったらいいなということで

                    嫌なポイントを挙げていました。

                     

                    > ・自分が嫌なポイントはどこ?

                    >  →プレイヤー全員の前でめっちゃスべる

                    >  →面白いことが何にも思いつかなくて暴発

                     

                    スベるのもアクセントとして楽しいし、お題に沿ってフリーが良いという人も

                    いらっしゃるのかもですが、個人的にはハードルが高すぎます。

                     

                    あくまで心を傷つけることなく安全にワーッと盛り上がりたいのです。

                    面白いときは自分の力量、面白くないときは自分以外のせいにしたい。

                    欲張りですがそれをゲームデザインで実現しなければなりません。

                     

                    今日は嫌なポイントに対しての解決案をずっと考えていました。

                    ・全員ではなく、指名して1対1で争ってはどうか(にらめっこ化案)

                    ・お題側がかなり限定したことを要求するのはどうか(限定化案)

                     例:(アリとキリギリスのお話の) キリギリスの最期の顔

                    ・笑いではなくお題に対する出来の良さを競ってはどうか

                    ・モノボケにしてはどうか

                     

                    悩みます…

                    posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 00:42 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

                    苦手なゲーム

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                      新作づくり継続中です。

                      まだ頭の中でこねくり回す段階です。

                       

                      で、昨日の記事を書いている最中に思いました。

                      「俺このゲーム苦手だ‥やりたくない…」

                       

                      っえー!って感じですかね?私も、っえー!です。

                      この間まで全力で面白いと思ってたんですが、

                      なんだか無根拠の自信がなくなってきました…。

                       

                       

                      でもゲーム作ってるとよくあるんです。

                      というか毎回です。

                      だから今回もきっと大丈夫。

                       

                       

                      一日悩んでたんですが、今はこんな結論です。

                       ・自分が嫌なポイントはどこ?

                        →プレイヤー全員の前でめっちゃスべる

                        →面白いことが何にも思いつかなくて暴発

                       ・そんな人でもやりたくなる/嫌じゃないゲーム作れたらすごくない?

                       ・すごい。

                       ・じゃあその路線でいくか!

                       

                      posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 23:28 | comments(0) | trackbacks(0) | - |