グラシエラのルール(巻き戻しルール)

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    こんばんは、鍋野ぺすです。

    新作のグラシエラですが、残っていたルールを合わせてすべて公開します。

     

     

     

    巻き戻しルールは、あきらさん(@BMWitch)がボドゲーマに投稿されていたレビューからアイデアを頂戴して「王さまのマカロン」に付け加えたものとなります。

    このルールのおかげで、すごく優しいゲームになりました。

     

    あきらさん、改めてありがとうございます。

     

    ■予約について

    グラシエラの予約分ですが、もうそろそろなくなりそうです。

    どうぞよろしくお願いします。

    https://ssl.form-mailer.jp/fms/296fdc75595174

     

     

    posted by: 鍋野企画 | グラシエラ | 00:52 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

    グラシエラのルール(半分!)

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      鍋野ぺすです。

       

      グラシエラのルールを公開します。

      ルールライティングって難しいですね。。

       

       

      グラシエラのキャッチコピーは

      「ルール説明は10秒。」なのですが、

       

      口頭では10秒でOKだとしてもやはり

      紙に書くとどうも長くなってしまいます。

       

      というわけで巻き戻しルールの部分は

      後日公開になります。

       

       

      単純に透明駒の数字を減らすと1手戻せる

      というだけなのですが…うーん。

       

      グラシエラはリデザインにしては非常に

      難産な作品でして、ゲムマまでに余裕が

      あればその辺また紹介していきたいです。

      posted by: 鍋野企画 | グラシエラ | 23:12 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

      グラシエラの紹介

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        こんにちは、鍋野ぺすです。

        2018年秋の新作「グラシエラ」を紹介します。

         

         

        ルール説明は10秒。
        GlassCiela(グラシエラ)

         

        ルール説明:

         1.お互いが3色のコマを持つ

         2.順番に置く

         3.同じ色のコマを3つ並べた人の勝ち


        さらに「待った」のルールが若干ありますが、基本はこれだけです。

        「ゲームになるの?」「3目ならべなの?」とよく聞かれますが、

        悩みどころの多い思考ゲームになります。

         

        シロクマ親子で遊んだ場合のイメージ

         

         

        実は以前に同じルールのゲームを作ったことがあります。

        「王さまのマカロン」というゲームです。

         

        「王さまのマカロン」ですが見ていただければわかる通り、

        ボードから駒から何からすべて手作りでして…

        大好評をいただいていたのですが量産ができず、絶版となって

        しまいました。

         

        「グラシエラ」は王さまのマカロンをどうにか量産したいと

        思って作ったリデザイン版となります。

         

         

        しかしながら箱も大きめで(ガイスターと同じ)、重さも結構ありますので

        ゲームマーケットに何個持っていけるのか不安があります…

         

         

        ゲームマーケット価格:3000円

         

        プレイ人数:2人専用

        プレイ時間:20分

        適正年齢 :8才〜

         

        碁石のようなガラス駒を使って遊びます。

         

        開発中の様子、駒の色でとても悩みました

         

        模様でも悩み…


         

        posted by: 鍋野企画 | グラシエラ | 21:34 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

        ハネムーン ウィズアウト ア ゴースト

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          こんにちは、鍋野企画の鍋野ぺすです。

           

          ゲムマ2018春の新作はまた白箱で出します!

          ※なべのの白箱シリーズ:簡易コンポーネントで気軽に発表するのがコンセプト

           

           

          「ハネムーン ウィズアウト ア ゴースト」

          直訳すると「ゴーストのいないハネムーン」ですね。

           

          価格:今のところ 500円!

          人数:今のところ 3-6人!

          時間:15分

          年齢:8才〜

           

          心理クイズで連続正解を狙うのですが、ゴースト達が邪魔をします。

          ゴーストたちを振り切って幸せな旅に出るのが目的ですが、ゴーストたちが逆恨みパワーをためて勝利することもあります。

           

           

          デザイナーは、なんと「犯人は踊る  小説版」で本格小説を書いていただいた野上 次(のがみ つぎ)先生です。

          野上先生はなぜか打ち合わせのたびに新しいゲームルールを提案してくれます。

          前回の「サイレントパーティー」もそんな中で生まれて育てていった作品なのですが、この「ハネムーン ウィズアウト ア ゴースト」については最初からルールが面白く完成していて、ほとんど私が手を入れていません。ちょっと処理周りをいじってはいますが、監修という立場になっています。

           

          野上先生が提案してくれるゲームは「会話が盛り上がる」とか「ふんわりした雰囲気」とかが特徴ですね。

          このゲームもそんな感じの仲間でわいわい盛り上がれる系のゲームです。

           

          ・十年以内に生のラクダを見た。

          ・あんまり話していない自慢話がある。

          ・結婚するなら A:カッパ B:天狗

          こんな質問にみんなで答えながらゲームと会話をぜひ楽しんでください。

           

           

           

          角丸カードは盤上遊戯製作所さんのブランクカードに印刷し、

          手作りでつくっています。

           

          posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 18:30 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

          ゲーム開発記録:サイレントパーティー(新作)

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            前回からめちゃくちゃ悩みました。

            テストプレイで他にもたくさんのアイデアが出てきまして、何だったら新しい方向のゲームまで生まれてきて、どうしたらいいのかわからなくなってました。

             

            で、ちょっと製作記録を見てたらもう答えが書いてありました。

             

            1月の投稿:

             改善案について野上先生とディスカッションしたところ、

             ・笑いではなくお題に対する出来の良さを競ってはどうか

             については「そこブレちゃだめでしょ」とのことでその通りだなあと思った次第。

             

            2月の投稿:

             これまでの私はこの段階で別のゲーム開発に移ったり

             寝かしておいたりするのがパターンでしたが、

             今回の裏目的は実は「パターンくずし」です。

             

            なのでずっと同じところをぐるぐる回っていたわけです…

            ということであと10日しかないですが、新作を作ります。

             

            タイトルは「サイレントパーティー」

            笑ったら負け、笑わせれば勝ち!超シンプルルールです。

             人数:3‐5人

             時間:15分

             年齢:12才〜

            500円か1000円かは悩んでいます。同じ形での再版はないと思います。

            気軽に遊んで、ぜひレビューをしてほしいです。

             

            製作のためにいろいろ注文しました。

             ・名刺印刷用紙

             ・段ボール箱

             ・シール用紙

             

            今後、簡易コンポーネントで気軽に出すゲームは、

            「鍋野の白箱」と呼んで作っていきたいと考えています。

             

             

            posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 23:29 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

            ゲーム開発記録:上昇気流

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              「笑ったら負け」のゲームを4月1日開催のゲームマーケット大阪に向けて作っています。

              4月1日開催の…。

               

              前回までで出た課題は、

               ・「面白い」を評価しないようにする

               ・狙って笑わせるのはめちゃくちゃ難しい

               ・「思いつかない」はものすごいストレス

               

              導かれた答えは一つ!偶然できた言葉の組み合わせで「笑ったら負け」

              シンプルイズ・ベストー!!さっそくテストー!!

               

               

              ・・

              ・・・

               

               

              ・・

              ・・・

               

               

               

              …個人的にはめっちゃ面白いんですけど!!次はテストプレイで実力を測るよ!

               

              次回予告:

              私、鍋野ぺす!テストプレイで方向性が迷子になっちゃったの!

              アイデアは絞っているけどもうダメ!!

              次回、鍋野の無謀なゲムマ大阪までに新作ゲームづくり最終話「これ無理だわ」

              このままでは新作がドロップドロップ。

               

              posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 19:46 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

              ニンテンドーラボ体験会をアナログゲームデザイナーがレポート! Nintendo Labo Camp.

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                こんにちは、鍋野ぺすです。

                普段は趣味でオリジナルなアナログゲームを作っています。

                ボードゲームやカードゲームと言ったほうが伝わりやすいでしょうか。

                珍しい趣味だと思います。

                 

                 

                ちなみに最近作ったものはこちら、「ムッジーナ!」

                まちがい探し+カルタなゲームです。

                 

                 

                ふだんからモノづくり・ゲームづくりが好きでして、

                任天堂さんの新商品、ニンテンドーラボがぶっ刺さりました。

                 

                 

                段ボールを使って遊びを創る。動画を見て購入は即決まり!

                子供といっしょに「すごい!」「作りたい!」と言いながら

                発売を待っていました。

                 

                …ある日イベントの情報を見つけました。

                ニンテンドー・ラボ・キャンプ、発売前の体験会です。

                 

                しかし申し込みには条件が必要、

                 ・小学生の子供と参加

                 ・Twitterアカウントを持っていること

                条件を満たしているため早速申し込み!抽選にも奇跡的に当選!!やったー!

                 

                万全な準備で会場のグランフロント大阪に向かいました。

                到着、なにやらイイ感じの建物です。

                 

                 

                早速入場、2Fへむかう。

                 

                 

                受付を済ませ、扉を開けると…

                工作室のあの感じ。とにかく楽しそう。そして自由な空気。

                 

                 

                3時間の体験会のスケジュール。

                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

                 ・リモコンカー

                  -つくる、あそぶ

                  -自動走行モードで わかる

                 ・釣り

                  -つくる

                  -あそぶ

                 ・Toy-Conガレージ

                  -基本操作

                  -入力を変える

                  -みんなでレース

                 ・いろんなToy-Conであそぶ

                ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

                Toy-Conとは段ボールで作るコントローラーのこと。

                 

                 

                ニンテンドーラボキャンプ…スタート!!

                 

                 

                簡単なイベントの説明があり、早速キットが配られました。

                これはリモコンカーのもの。本当にふつうの段ボールだ…どうやって動くの?

                 

                 

                子供と組み立て終わったものがこちら。

                組み立ての方法はゲーム画面で行きつ戻りつ、めちゃくちゃわかりやすい。

                Switchのリモコンを絶妙な感じに取り付けて完成です。

                 

                ここからはひとしきり動かして遊んだりリモコンカー相撲で遊んだり。

                どうも原理はトントン相撲のようです。

                左右別々のリモコンの震えがうまく段ボールの足に伝わり、

                自由に前進・左右ターンができます。

                 

                振動の周波数を変えたり、重りをつけてみたり。

                もちろん色を塗ったりシールを張ったりも自由!

                 

                私はこれ後ろにも動けないかな?動かすにはどんな形にしたら…と

                ひとりの世界に入っていました。(ので写真少なめ)

                 

                 

                ボーっとしていたら何やらシールを張ってとの指示。

                なんのこっちゃと思っていたら…

                 

                 

                 

                …シールに沿って勝手に進んでいる⁉⁉ ナンデ?ナンデ?

                子供より興奮してしまいました…

                 

                秘密はコントローラーのセンサーにある様子。

                そんな凄い技術が入ってるコントローラーだったのこれ。

                 

                興奮している間に休憩タイム、次のプログラムに入ります。

                残った枠もなにかにつかえそう。

                 

                 

                 

                 

                釣り竿つくるぜー!

                 

                 

                …釣りの写真はこれだけ。

                理由は楽しすぎたから。

                 

                ・作るのも楽しい!

                 →けっこう複雑で構造がおもしろい。巻くとカリカリ鳴る。なんで?

                 

                ・遊ぶのも楽しい!

                 →これ単品のゲームでも買う。特に釣り竿に伝わる感触が最高。

                 

                ・考えるのも楽しい!

                 →どうなってんのこれ?って釣り糸のところパカッとあけたら…

                  輪ゴム⁉輪ゴムだけで!えーっ!!なるほどーって感じ。

                 

                子供とコントローラーを奪い合いながらこのプログラムも泣く泣く終了。

                 

                 

                休み時間にバイク用コントローラーを見学。

                ハンドルが本当に回るっぽい。

                 

                次は撮影禁止のプログラム「Toy-Conガレージ」

                 

                なんだー?と思っていたらLABOの奥深くにはまだ秘密があるとのこと。

                画面を操作してマンホールを抜けると真っ黒な空間にたどり着きます。

                 

                四角いフレームとコネクター…

                プログラミングだこれ!しかも 入力→条件→出力 だけの直観的なやつ。

                 

                「ボタンを押す」 と 「左コントローラーが震える」のフレームがあって。

                ピューっと指で線を引っ張り、コネクタをつないであげる。…すると

                「ボタンを押したら左コントローラーが震える」仕組みが完成。

                これだけでマッサージ器だよね? 10秒くらいで作れたんだけど…

                 

                 

                「ボタンを押す」----「10回」---「震える」なら

                「ボタンを10回押したら震える」のできあがり!

                 

                小学生が30秒くらいで理解してた。。。 恐ろしいよ任天堂さん。

                 

                子供がリモコンカーの入出力を変えて遊んでいる間、

                私は悪いことを考えていました。

                それは「この場でなんかゲームつくろ」ということ。

                我ながらフリーダムな行動です。

                 

                 

                ルールは単純に「X回リモコンを振ったら爆発音が鳴る」と設定。

                回数が事前にわかってたら面白くないからX回。

                1回以上リモコンを振って次の人に渡す。

                多く振れば次の人を追い込めるが、当然爆発の可能性も高まる。

                 

                …でも時間内では実現できませんでした。

                それはX回というランダムの設定がパッと見つからなかったため。

                 

                ただ電子回路ライクなものが作れるため、既存の電子回路の知識で

                ランダム数を発生させることは可能だと思いました。

                 **興味ある人向け記述

                 *NAND回路は作成可能。またクロックリセットが使えそうでした。

                 *疑似ランダム発生回路とか書けばできそう。

                 

                 

                で、ランダムの発生について小難しいことずっと考えてたんですけど。

                この後流された動画みてたら

                「プログラムの中である必要ないじゃん」って気づかされました。

                 

                震えたときに倒れやすい人形をリモコンに取り付ければいいじゃん!って。

                で「リモコンに強い衝撃」「爆発音」をつなげれば完成。

                 

                片方のリモコンを振って、もう片方を振動させ。

                人形がもしバタッと倒れたら衝撃を感知して爆発音。

                 

                もう頭の中が 「!!!」 ですよ。

                だってこれ、アナログゲームをデジタルでプログラミングしてるんです。

                 

                「黒ひげ危機一髪」とか「番犬ガオガオ」のようなゲームを

                段ボールとSwitchのコントローラーで、思いついたら作れちゃう。

                Nintendo LABO やばすぎ。楽しみすぎる。

                 

                頭で思いついたことがSwitchを通って、目の前に、手元にかえってくるんです。

                でも思い通りにするには工夫が必要で、その材料としての段ボール。

                安くて加工がしやすいから、誰でも「失敗できる」

                 

                失敗はすればするほど成功に近づく…

                これは超高速で失敗できるツールなんだ!めっちゃ教育的!!

                 

                 

                もう私の頭はこのへんで煙を出してました。

                ピアノー。なんかスイッチあるぞー。取り替えれるー?

                 

                 

                ふたパカー。なんも入ってない!!! なんで2音鳴ってるの…?

                 

                 

                 

                いえー。これもコントローラーなの? →どうもそうらしい。

                 

                最後にロボ!時間の関係で体験はひとりだけ。

                オブジェクトをたくさん壊せば高得点!

                殴る。踏みつぶす。飛ぶ。変形する。ビーム出す。

                 

                ガッシュー、ボガー!ボゥォー、チューンチューン、ビガー!って感じ。

                爽快感のかたまり。

                終始「すげー」しか言ってなかった。
                LABOすごいです。楽しさの可能性が無限にそこにあるって感じです。

                 

                 

                 

                ただ良いことばかりだと嘘っぽいので気がかりなところも言います。

                それは「用意されたモノで遊ぶだけなら、もったいない」ということです。

                 

                工作キットは1回作れば終わってしまいます。

                Toy-Conは段ボールなので当然へたります。

                ゲームはキャラに感情移入できて、絵が綺麗で、ストーリーが重厚で…

                というものではなさそうです。

                 

                表面を1周するだけだと「変わった体験ができたねー」で

                終わっちゃうのかなと。もったいない!

                 

                LABOの本当に面白い時間は恐らく

                「近くのスーパーから段ボールをもらってきたとき」から始まります。

                 

                 どうしたらこうなるんだ?って触って壊したとき

                 それをどうにか直してるとき

                 あーでもない、こーでもないと大人と子供が一緒に悩むとき

                 これまで以上にうまく動いたとき

                 

                そういう「体験」を売る商品なのだと感じました。

                 

                 

                *最後に…

                LABOのキーワードは つくる あそぶ わかる だそうです。

                個人的な解釈ですが

                 自分の手で何かをつくる(する)こと → くらすこと

                 あそぶこと → たのしむこと

                 わかること → まなぶこと

                 

                生きていくうえで大事なこと。

                そしてそのサイクルのことを表現してるのかなと感じました。

                 

                わかればまたつくってみる。学べば暮らしに役立ててみる。

                子供に教えてあげたいけど、言葉では難しいことです。

                LABOを通して家族で一緒に感じられたらいいなと思っています。

                 

                 

                 

                *超最後に…

                アナログゲーム・ボードゲーム業界は実は今めっちゃ盛り上がっています。

                元々「非日常感」をハンパなく味わえる楽しい趣味なのですが、

                 「友達を呼び集めて遊ぶ」

                 「駒やコインを手でやりとりする」

                 「ルールわからないときは、みんなで相談」

                そういうゆるっと「めんどくさい」経験がなんかいいよねということが

                最近の流行りの源泉なのかなと思っています。

                そうやって集まって遊んだ仲間はどう考えても特別ですもんね。

                 

                カフェやバーで気軽に遊べるところも増えてきましたので、

                ぜひ興味があれば足を運んでみてください。

                 

                *冒頭で紹介した拙作、ムッジーナはすごろくや様にてお取り扱い中です。

                *追記:BOOTHでも通販中です。要Pixiv ID。

                 

                みなさん良いゲームライフを!

                posted by: 鍋野企画 | 総合 | 05:20 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

                ゲーム開発記録:光明

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                  「笑ったら負け」「笑わせたら勝ち」を直接的にゲームにしようとすると非常に難しい、人を選ぶ、プレイしてつらくなる時があることがわかってきました。

                  これまでの私はこの段階で別のゲーム開発に移ったり寝かしておいたりするのがパターンでしたが、今回の裏目的は実は「パターンくずし」です。

                  これまでのやり方を続けるには煮詰まってきた部分もあり、新たなパターン=新しい体験で経験値を得ようと考えています。

                   

                  しかしゲーム開発はほぼ頓挫、座礁に乗り上げています。…しばらく悩みましたがテストプレイ中の声をひろってみることにしました。

                  ・「笑わせる」ということがすでにつらい

                  ・偶然を生かすべき

                  ・「思いつかない」はものすごいストレス

                   

                  …うーん、笑わせるという積極性がいらず、偶然を生かし、「思いつかなくていい」もの。

                  なんか方向が揃いはじめて尖ってきたかも。

                   

                  …うーん…うーん。

                   

                  posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 22:55 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

                  ゲーム開発記録:一からの出直し

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                    テストプレイ用キットなど作りましたがやはり「笑わせる」「面白い」には「評価」がついて回ります。評価が即時に出てしまう状況ではうまくいかない場合のプレイヤーの心理的負担が大きいため、この点を改良して出直す必要があります…。

                     

                    野上先生とのディスカッションでのアイデア:

                     ボスを笑いで倒す

                     ストーリーテリング型(物語の中で自然と笑ってしまう)にする

                     偶然の言葉の組み合わせで笑いを誘う

                     福笑いにする

                     

                    先が長そうですが大阪には間に合うのでしょうか…

                    posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 23:14 | comments(0) | trackbacks(0) | - |

                    ゲーム開発記録:テストプレイの結果は・・・

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                      テストプレイキットが思ったよりすんなり作れました。

                      「ラベル屋さん」おすすめです。

                       

                       

                      早速、妻とテストプレイをしてみました…

                      いやーびっくりするくらい盛り上がらない…あの手この手でいろいろルールを変えてみましたが駄目でした。

                      笑わせないといけない!という緊張が悪いほうに作用してしまいますね。

                      作り始めのゲームとしてはよくあることなので、ここからの変身のために悩んでいるところです。

                      posted by: 鍋野企画 | 鍋野の白箱 | 00:53 | comments(0) | trackbacks(0) | - |